생성자란? 인스턴스가 생성될 때 호출되는 인스턴스 초기화 메서드이다. 따라서 인스턴스 변수의 초기화 작업에 주로 사용되며, 인스턴스 생성 시에 실행되어야 할 작업을 위해서도 사용된다. 생성자의 조건 생성자의 이름은 클래스의 이름과 같아야 한다. 생성자는 리턴 값이 없다. class Card { Card() { // 매개변수가 없는 ...
오버로딩(overloading)
오버로딩이란? 한 클래스 내에 같은 이름의 메서드를 여러 개 정의하는 것이다. 오버로딩의 조건 메서드 이름이 같아야 한다. 매개변수의 개수 또는 타입이 달라야 한다. 오버로딩의 예 가장 대표적인 것은 println메서드이다. println메서드를 호출할 때 매개변수로 지정하는 값의 타입에 따라서 호출되는 println메서드가 달라진...
변수와 메서드
선언위치에 따른 변수의 종류 변수는 클래스변수, 인스턴스변수, 지역변수가 있다. 변수의 종류를 결정짓는 중요한 요소는 ‘변수의 선언된 위치’ 다. 맴버변수를 제외한 나머지 변수들은 모두 지역변수이며, 맴버변수 중 static이 붙는 것은 클래스변수, 붙지 않는 것은 인스턴스변수이다. class Variables { // 클래스영역 int i...
객체지향 설계 5대 원칙(SOLID)
객체지향 설계 5대 원칙(SOLID) SOLID란 로버트 마틴이 2000년대 초반에 명명한 객체지향 설계의 5대 원칙을 앞 글자만 딴 것이다. 프로그래머가 시간이 지나도 유지보수와 확장이 쉬운 소프트웨어를 만드는데 이 원칙들을 적용할 수 있다. SRP(단일 책임 원칙, Single Responsibility Principle) OCP(개...
클래스와 객체
클래스와 객체의 정의와 용도 클래스 정의 : 객체를 정의해놓은 것. 또는 객체의 설계도 또는 틀. 용도 : 객체를 생성하는데 사용된다. 객체 정의 : 실제로 존재하는 것. 사물 또는 개념 용도 : 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름 객체와 인스턴스 클래스로부터 객체를 만드는 과정 → 클래스의 인스턴스화 만들어진 객체 → 그 클...
객체지향언어
객체지향언어의 역사 컴퓨터의 초창기에는 주로 과학실험이나 미사일 발사실험과 같은 모의실험을 목적으로 사용되었다. 이 시절의 과학자들은 모의실험을 위해 실제 세계와 유사한 가상 세계를 컴퓨터 속에 구현하고자 노력했고 이러한 노력은 객체지향이론을 탄생시켰다. 1960년대 중반에 시뮬라라는 최초의 객체지향언어가 탄생하였다. 1980년대 중반에 C++...
자바의 특징
자바란? 썬 마이크로시스템즈에서 개발하여 1996년 1월에 공식적으로 발표한 객체지향 프로그래밍 언어이다. 자바의 역사 1991년 제임스 고슬링과 아서 밴 호프와 같은 썬의 엔지니어들에 의해서 고안된 오크(Oak)라는 언어에서부터 시작되었다. 원래 목표는 가전제품에 탑재될 소프트웨어를 만드는 것이었으나 인터넷이 등장하자 운영체제에 독립적인 Oa...
IT기업 기술블로그 사이트 모음
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점프 투 스프링부트
온라인 책(위키독스) 저자 : 박응용 https://wikidocs.net/book/7601 점프 투 스프링부트 점프 투 스프링부트를 정복했다. 저자가 머리말에서 “‘코끼리 다리’만 만지지 말고 코끼리를 보자” 라는 말과 같이 세세한 이론 위주의 내용보다는 실습 위주의 내용으로 개발과정 전체를 볼 수 있도록 구성되어 있다. 직접 타이핑해 보...
점프 투 자바
온라인 책(위키독스) 저자 : 박응용 https://wikidocs.net/book/31 점프 투 자바 꾸준하게 프로그래밍 책을 읽어야겠다는 생각이 예전부터 있었지만 이제서야 시작하게 되었다. 처음부터 딥한 책을 본다면 지칠 것 같아 가볍게 볼 수 있는 책부터 찾았는데 핸드폰으로도 볼 수 있는 온라인 책 위키독스가 눈에 들어왔다. 가볍게 읽기...